Příspěvek vznikl jako volný překlad skvělého článku Make your personas great again in 7 simple steps. Autorem je Slava Shestopalov z eleks.com. Připravte se na 4 minuty čtení.
Někdy si myslím, že my, návrháři a designeři, jsme zapomněli, co znamenají persony a proč byla tato metoda vytvořena před více než 35 lety.
Od kolegů často slyším, že tvorba person je zastaralá, a takový trendový framework, jako Jobs to be Done (JTBD), je mnohem lepší. Neexistují však žádné špatné nebo dobré nástroje. Při správném použití může být jakýkoli nástroj užitečný. Tento článek není o nových věcech, je o návratu ke kořenům.
Slava Shestopalov
Krok 0. Použili jste jednu z těchto šablon?
Je to krásný design, že jo? Jo? Není.
![Takto většinou vytváří persony nováčci](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-0.png)
Krok 1. Odstraňte vizuální efekty
Persona by měl být živý obraz lidí: jejich motivů, chování a cílů. Pokud jej ozdobíte grafikou přechody a styly písem, přidáváte informace, které pouze vypadají důležitě. Odstraňte fantazii. Kecy stranou, jde jen o to důležité.
![Bez grafiky je jasné, které údaje pomáhají přicházet s hypotézou a které nikoli.](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-1.png)
Krok 2. Odstraňte irelevantní nebo zřejmé věci
Fotografie obchodníků, inspirující citace z komunit na Facebooku, vtipná jména osob, marketing a SEO buzzwords (příjem, rodinný stav, zájmy, značky) – všechny tyto informace obvykle nepomáhají navrhnout dobrou službu nebo produkt. Persony nejsou marketingové segmenty; jsou to modely založené na chování.
![Z původní šablony persony nezbylo mnoho.](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-2.png)
Krok 3. Nesoustřeďte se na demografii
Příliš mnoho demografických dat nutí designéry myslet stereotypně a připisovat lidem špatné rysy (tzv. Heuristika reprezentativnosti). Výsledkem pak může být, že namísto skutečného chování, které můžete pozorovat, emocích a myšlenkách lidí jen HÁDÁTE.
![Demografie není totální zlo, když nemáte přespříliš dat. Je to připomínka, že pracujeme pro lidi - ne pro roboty.](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-4.png)
Krok 4. Řekněte příběh
Často přehlíženým prvkem je příběh, který popisuje způsob myšlení a pozadí. Pokud není příběh, persona postrádá hmatatelnost a realismus. Lidé nejsou roboti a často se chovají pod vlivem nesouvisejících okolností. Příběh popisuje aspekty, které ovlivňují použití produktu nebo služby, které navrhujete.
![Společným formátem příběhu je „1 den v životě“ člověka. Ale samozřejmě může existovat i jiné zaměření a období.](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-4-final.png)
Krok 5. Přidejte další potřeby, přání a obavy
Kolik úkolů a potřeb jste napsali? Tři? Čtyři? Zkuste najít více a nezapomeňte na obavy a přání, které by lidé mohli během rozhovorů zmínit. To pomůže pochopit nejen obchodní zájmy, ale také podívat se na to ze širší perspektivy.
![Cíle - čeho se lidé snaží dosáhnout. Potřeby - co pomůže k dosažení těchto cílů. Chce - co zlepší pohodlí při dosahování cílů. Strach - nejhorší scénáře a věci, kterým se lidé chtějí na cestě k cílům vyhnout.](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-5.png)
Krok 6. Popište relevantní zkušenost
Pokud například vyvíjíte softwarový produkt, uveďte seznam řešení, která vymyšlená persona již používá. Všimněte si, jak příjemná byla tato zkušenost. Tento krok podává informace o návycích lidí. O věcech, které není třeba vůbec upravovat. O nových možnostech.
![Jacob Nielsen řekl: „Uživatelé tráví většinu času na jiných webech“](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-6.png)
Krok 7. Stanovte priority a zdůrazněte je
Konečně přichází zábavná část. Až bude užitečný obsah pro personu připraven, přidejte do dokumentu důraz a vylepšete jeho srozumitelnost pro tým. Můžete například upozornit na výsledky, které lidé často opakovali nebo popisovali více podrobně ve srovnání s jinými zkoumanými tématy.
![Pravděpodobně je to jediný typ vizuálů, který má smysl při tvorbě person.](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-7.png)
Podívejte se na obrázek níže a zeptejte se sami sebe: který z nich vám více pomůže při rozhodování o návrhu? Nebo přichází s hypotézou o designu?
![](https://www.uxvyzkum.cz/wp-content/uploads/2019/11/uxvyzkum-krok-8.png)
Druhý popis persony pro mě rozhodně funguje lépe. Například velikost Adamova týmu a jejich současné softwarové prostředí pomáhá při výběru známých vzorců interakce. Sekce „Obavy“ a „Chce“ jsou vodítkem k hodnotové nabídce řešení.
Slava Shestopalov
Přečtěte si
Tyto kroky samozřejmě ukazují směr, nikoli konečný recept. Pokud se tedy zajímáte o persony, neváhejte prozkoumat myšlenky lidí, kteří tuto techniku vymysleli a vyvinuli:
- “The Inmates Are Running the Asylum,” Alan Cooper.
- “Designing for the Digital Age,” Kim Goodwin.
- “Perfecting Your Personas,” článek od Kima Goodwina pro Cooper Journal.
- “The Origin of Personas,” článek od Alana Coopera pro Cooper Journal.
- “A Closer Look at Personas: Part 1 and Part 2,” článek od Shlomo Goltz pro Smashing Magazine.
- Příklady person ze staré školy: Tom, Fred, and Katie.
Přečtěte si o školení: Začněte navrhovat lepší služby. A jak ve své práci používáte persony? Jak vám jsou užitečné?